La Réalité Virtuelle en applications

Les qualités de flexibilité, de réalisme, de participation de groupe avec des coûts de simulation réduits, font de la RV un choix évident pour des simulations dans des champs variés allant de la médecine aux arts et divertissements, ou des affaires au domaine militaire. Cependant, nous nous trouvons encore actuellement dans une période de transition pour toutes ces applications, car un usage extensif de la RV implique la présence de matériels et de logiciels bon marché et de qualité, et ce stade décisif n’est à ce jour pas encore atteint, du moins financièrement parlant. En 1991, il n’y avait encore aucune application commerciale de la RV puisque les matériels spécifiques étaient en cours de développement. En 1992, sont apparues les premières boites à outils logicielles accompagnées d’une amélioration des matériels. En 1993, les prix ont commencé à baisser incitant des compagnies et des individus de plus en plus nombreux à s’impliquer dans le développement d’applications. En 1994 ces applications se sont étendues, accompagnées d’une croissance des budgets de recherche.

Une étude de marché au niveau mondial d'Helsel et Doherty de 1993, a identifié plus de 800 projets utilisant la RV. Le tableau suivant montre la répartition de ces projets par champ d’application. Il souligne qu’en 1993 le secteur dominant concernait les divertissements et c’est encore le cas aujourd’hui.

Domaines d'applications suivies du nombre de projets relevés:

Simulation 73
Visualisation 67
Education 66
Apprentissage 65
Divertissement 65
Art Graphique 65
Armement 52
Aérospatiale 50
Téléprésence 50
Médecine 49
Architecture 46
Audiovisuel 41
Affaires 40
Télérobotique 39
Communications 38

Quelques domaines d'application sont décrits dans les pages de cette rubrique. Toutefois, notre ambition n'est pas de proposer une liste d'applications exhaustive mais de dépeindre quelques secteurs dans lesquels la Réalité Virtuelle joue un rôle important.