Les divertissements

Les jeux ont été la force d’entraînement des premières réalisations techniques de la RV et restent actuellement leur premier marché. Tandis que le nombre de systèmes de RV pour les applications médicales s’expriment en dizaines, ce nombre atteint des milliers pour les jeux. C’est dans le domaine du divertissement que l’industrie a réalisé sa meilleure croissance. Et ceci continuera avec l’implication financière et créative de "poids lourds" tels que Sega, Disney, Paramount Pictures, Lucas Arts, General Electric, Hughes, etc. La RV est aussi devenue une nouvelle forme d’art et l’enseignement, comme nous l’avons déjà vu, peut aussi être considéré comme un grand champ d’application.

L’interaction sensorielle et la sensation d’immersion rendent les systèmes de RV tout à fait idéaux pour les environnements des jeux vidéo. Comme le matériel coûte extrêmement cher, les premiers systèmes de jeux vidéo en RV se trouvaient dans les galeries marchandes où on les louait sur place. Des systèmes pouvant se situer à domicile suivront dès que les coûts baisseront sérieusement.

Les galeries exposant des systèmes de RV

plate-forme Tesla

Le premier hall de jeux en RV à grande échelle a été ouvert à Chicago en 1990. C’est le "BattleTech Centre". Le thème porte sur une guerre futuriste (en l’an 3025) faite par de puissants robots contrôlés par des hommes. Les robots s’appellent les "BattleMechs". Deux caractéristiques distinguent ce centre des premières galeries marchandes vidéo. Tout d'abord, le niveau de sophistication technique est si élevé qu’il est identique à celui qui était jusque-là réservé aux simulateurs militaires. Ensuite, il s’agit de jeux d’équipe. Habituellement, un joueur fait une compétition avec un autre joueur ou avec l’ordinateur. Ici, une équipe de quatre joueurs se battent contre d’autres équipes. L’interaction est faite par un réseau qui relie chaque simulateur de "cockpit". L’effet est multiplié... Le centre a ainsi 16 cockpits permettant à quatre équipes de jouer simultanément. Les joueurs qui rentrent dans le centre traversent une suite de pièces. La première est la plate-forme d’observation où les visiteurs voient les batailles qui se déroulent sur les moniteurs connectés aux systèmes de visualisation des cockpits. Puis, ils pénètrent dans la surface de préparation (Ready Area) où ils sont présentés aux autres membres de leur équipe aussi bien qu’à leurs adversaires. Les équipes rentrent alors dans les cockpits de la baie de lancement (Lauchy Bay) et partent pour un jeu de 10 minutes. A la fin de la " mission ", ils sont escortés jusqu'à la plate-forme de debriefing. Une " session " dure au total 25 minutes, coûte 7 dollars et les joueurs sont généralement âgés de plus de vingt ans. En 1992, devant le succès du centre de Chicago, un second centre Battle Tech a ouvert ses portes à Yokohama au Japon. Ce système comporte 32 cockpits et inaugure une seconde génération de simulateurs.

La combinaison du jeu d’équipe et de surcharge sensorielle apporte un sentiment de réalité et permet de captiver le joueur. Voici comment le journal Entertainment Magazine a décrit la réaction du joueur.

<< Le jour où j’ai joué, l’équipe ennemie se composait de missionnaires Mormons d’une vingtaine d’années impeccablement habillés et qui profitaient de l’heure du repas du midi. Quand ils sortirent du simulateur, leurs cravates étaient dénouées, leurs chevelures ébouriffées et leurs chemises déboutonnées jusqu’en bas étaient trempées de sueur. L’un d’eux dit rayonnant : "C'est terrible! c’est comme si on était vraiment sur la planète! C’est complètement réel!". Un autre approuvait de la tête en disant : "Je suis réduit en miettes! C’était grandiose!" >>

salle de briefing

les cockpits BattleTech

à l'intérieur du cockpit

Aujourd’hui, de nombreux autres centres ont ouvert un peu partout dans le monde, dont on peut trouver les adresses ainsi qu’un descriptif des équipements sur le site : Atlantis Virtual Reality Entertainment Resources.

Le simulateur de BattleTech est à immersion partielle ne comportant pas de casque HMD. W-Industries, en Grande-Bretagne a réalisé en 1991 le premier système de jeux avec casque HMD. C’est donc un jeu vidéo à immersion, distribué aux États Unis par Horizon Entertainment sous le nom de " Virtuality ". Le casque HMD appelé " Visette " a été spécialement conçu pour Virtuality. Il utilise un affichage LCD et comporte un son quadriphonique et une communication orale entre joueurs. L’interaction avec le jeu en RV se fait par un joystick 3D ou par un volant et des pédales instrumentés. Les joysticks ont été préférés aux gants sensitifs qui exigent une calibrage trop long.

L’un des jeux développés pour le système Virtuality est "Legend Quest" qui a reçu la distinction "1992 VR product of the year". Il se compose de quatre plates-formes 1000CS modifiées pour ressembler à des souches d’arbre. La pièce est conçue comme un diorama de village médiéval avec des vraies branches d’arbre et de l’herbe véritable afin d’accroître le réalisme. Legend Quest est le jeu classique des "cachots et des dragons" mais avec une spécificité. Chacun des quatre joueurs choisit d’abord l’un des 18 rôles, du nain au combattant, au magicien ou au voleur. Puis, les joueurs constituent une équipe qui explore les chambres mystérieuses et les couloirs. Les monstres de cachots sont modélisés à l’aide d’un apprentissage basé sur les techniques de l’intelligence artificielle de telle sorte que leur comportement peut varier. Les joueurs apprennent qu’en travaillant en équipe et en utilisant les dons et qualités de chaque personnalité, ils réussissent mieux qu’en tentant une exploration individuelle.

plate-forme Virtuality 2000SU

plate-forme Virtuality 2000SD

Jeux de RV à la maison

Le prix des matériels et des logiciels de RV ont maintenu les jeux basés sur ces techniques hors de portée d’une utilisation à domicile. Les fabricants de jeux ont été obligés d’inventer de nouvelles technologies pour réduire les prix. Nintendo a résolu par exemple le problème du matériel avec son "PowerGlove", mais n’a pu trouver de logiciel adéquat. Ceci n’a pas découragé ses concurrents qui ont lancé en 93 des systèmes pour la maison tels que "Virtua Sega", "Vrslingshot", et "Mate". Mate conçu par Vrontier Worlds est un jeu d’échecs qui permet de jouer à distance en se connectant grâce à un modem.

Mais la percée de jeux de RV n’est pas encore au jour d’aujourd’hui très effective. De nombreux jeux dans leur conception utilisent des applications et des modules de la RV (comme l’excellent jeu Versailles), mais les "plates-formes" de RV et les équipements qui les accompagnent ne sont pas encore réellement rentrés dans les foyers essentiellement pour des raisons financières.

Nintendo PowerGlove

Sega Liquid Crystal Shutter Glasses

VBOY

La cour de marbre (extrait du CD-Rom Versailles)

L'escalier des ambassadeurs (extrait du CD-Rom Versailles)